Новости

Как заработать реальные деньги на виртуальной реальности

2017-05-29

Всеобъемлющий взгляд на способы получения финансирования и нахождения клиентов в стремительно развивающемся мире виртуальной реальности.

Сара Хилл (Sarah Hill) совершенно не похожа на человека, увлекающегося столь популярной нынче виртуальной реальностью. На протяжении 20 лет Хилл работала репортёром на местном телевидении. Она не программист и долгое время проживает в Колумбии, штат Миссури, а не в Кремниевой долине, Лос-Анджелесе или Нью-Йорке. Но будучи основателем и генеральным директором компании StoryUp, она стала примером того, как преуспеть в неизведанной среде виртуальной реальности.

Прогнозируется, что рынок виртуальной реальности будет оцениваться в $25 миллиардов к 2021 году, но столь огромный джекпот требует крупных вложений.

«На данный момент вам будет довольно сложно создать востребованные предложения виртуальной реальности, располагая суммой менее $50 000», – говорит создатель VR-сообщества Kaleidoscope Рене Пиннел (René Pinnell).

Руководитель стартапа-разработчика VR-игр Surreal VR Артур Гойхман (Arthur Goikhman) заявил, что его компания потратила несколько лет на разработку платформы, которая позволяет быстро создавать игры с анимационными персонажами. И даже сейчас разработка каждой новой игры обходится в $100 000. А это огромные деньги.

«Создание  компании, ориентированной на технологии погружения, является чрезвычайно дорогим делом. Изначально я вложила $50 000 из семейного бюджета на закупку оборудования, но это лишь крупица того, из чего состоит предприятие, занимающееся виртуальной реальностью, – объяснила Хилл, подчеркнув, что они с мужем уже вложили в своё детище $100 000. – Помимо виртуальной реальности, вы, скорее всего, также будете задействовать смешанную реальность с фотограмметрией и видеоизмерительной техникой, покупая специальные инструменты и программное обеспечение».

Правда в том, что такой капитал найдётся не у многих людей, даже если речь идёт об очень талантливых и опытных художниках и программистах, работающих в сфере виртуальной реальности. Пиннел со своей командой из Kaleidoscope колесил по странам Северной Америки, Азии и Европы на протяжении последних нескольких лет, демонстрируя крутые проекты и встречаясь с авторитетными и начинающими кинематографистами в области виртуальной реальности. «Мы всегда спрашивали у художников, которых действительно уважаем, какая помощь им нужна. И все они говорили об извечной проблеме финансирования», – вспоминает Пиннел.

На сегодняшний день нет очевидного спроса на технологию, наблюдаются лишь редкие случаи практического применения. Среди наиболее популярных VR-форматов, помимо игр, являются панорамные виртуальные туры, исследовательские работы, видео с мест, разрушенных войной, и комедийные эксперименты. Но ничего из вышеперечисленного не является действительно прибыльным.

Существует множество мест, где создатели могут заручиться поддержкой для своих проектов, таких как Институт Сандэнс (Sundance Institute). Но начать воплощать настоящий проект очень нелегко. Такие проекты зачастую сопровождаются небольшим предельным потенциалом и слабыми перспективами прибыли.

Где сосредоточены деньги в виртуальной реальности

Сейчас компания Kaleidoscope помогает разработчикам собирать деньги на воплощение идей. Компания обнаружила 120 различных источников потенциального финансирования, наиболее значительные из которых – производители шлемов виртуальной реальности.

Facebook серьёзно настроена выделить $500 миллионов для фонда, предназначенного для инвестирования компаний, которые создают контент для платформ. В то же время компания HTC предоставила $100 миллионов с той же целью для своей системы Vive. Компании PlayStation, LG и Google вместе предоставили финансирование в размере $700 миллионов.

«Они понимают, что для продажи большего количества устройств Oculus Rift или HTC Vive, нужно расширять контент, завлекая потенциальных клиентов», – отметил Пиннел.

По большей части $700 миллионов будут инвестированы во многообещающие стартапы, которые уже разрабатывают бизнес-план и контент. Facebook собирается финансировать третьих сторон-разработчиков, занимающихся играми, социальными приложениями, искусством и проектами для общественных благ.

Следующим источником финансирования в виртуальную реальность являются традиционные СМИ. Газета New York Times успешно экспериментировала с виртуальной реальностью на протяжении последних лет. Среди других компаний, которые вложили в данную сферу до $200 миллионов, – Viacom, Comcast, FOX, Annapurna, BBC, Arcade France, IMAX и Time Warner.

Примечательно, что компания Comcast, которая владеет Universal Studios, инвестировала $6,8 миллиона в монреальскую студию виртуальной реальности Felix & Paul, которая работала с Белым домом, ресурсом Funny or Die и другими партнёрами над созданием полноценных проектов.

«Многие компании только экспериментируют с виртуальной реальностью в качестве маркетингового хода для объектов интеллектуальной собственности, которыми владеют. Но также есть некоторые компании, которые рассматривают виртуальную реальность в гораздо большем спектре. Они расценивают её как важный способ кардинально изменить индустрию развлечений, поэтому направляют средства в оригинальный контент», – считает Пиннел.

В некоторых случаях компании настойчиво просят помощи у режиссёров, применяющих виртуальную реальность, в реализации запланированных и схематизированных проектов. Одна из таких компаний – LittlStar, она предоставляет помощь в создании VR-проектов и платформ. Ее клиентами в основном являются крупные киностудии, телевизионные сети и журналы.

Вложение денег без цели извлечения прибыли

Как и любой вид искусства, VR-проекты могут быть подстроены под определённые критерии. Существуют игры для массового рынка и эксклюзивные решения для отдельной категории потребителей. Небольшой творческий коллектив компании Amoeba в Великобритании потратил три года на создание работ в виртуальной реальности для галерей и музеев, получая стабильный доход. В среднем они получали $19 261-77 045 за один объект.

Kalimpong от компании Amoeba для галереи «Тимоти Тэйлор» был создан для демонстрации в единственном месте. Он представляет собой огромную инсталляцию побега Далай-ламы из Тибета в начале 60-х годов прошлого века.

Команда Сары Хилл занимается как индивидуальными решениями, так и разработками для массового потребления в сфере виртуальной реальности.

Закрытие проекта Google Glass в 2014 году предвещало угрозу для виртуальных туров к мемориалу ветеранов Второй мировой войны. Хилл начала искать пути для продолжения проекта, посещая конференции по новым формам повествований с погружением в виртуальную реальность. Её группа создала новую версию изначального проекта Google Glass под названием Honor Everywhere на базе виртуальной реальности.

«Мы были столь воодушевлены, увидев реакцию ветеранов, – говорит Хилл. – Они не просто смотрели повествование, они его прочувствовали. Заинтригованные этим зрелищем, мы решили исследовать, как повествование с эффектом погружения влияет на физиологию».

Совместно с сотрудниками Института нейромедитации (NeuroMeditation Institute) в Орегоне они провели исследование, которое показало влияние различных методов повествования на мозговые импульсы. Оказалось, что разная тематика повествований может оказывать действие на гамма-волны и уровень напряжения мозга.

На данный момент компания StoryUp занимается созданием научных повествований на основе виртуальной реальности, которые будут применяться в интересах общества.

«Мы разработали решение в виртуальной реальности для Американской ассоциации изучения сердечных заболеваний, которое позволит людям окунуться в историю того, кто перенес сердечный приступ, – заявила Хилл. – Потенциальные доноры получили шанс понять, что увидел такой пациент, когда внезапно потерял зрительное восприятие, и осознать, что нераспознанные настораживающие признаки могут обернуться летальным исходом. Фонды и благотворительные учреждения также осмыслили важность виртуальной реальности».

Помимо этого, компания работает с организацией Empowered by Light, которая поручила ей разработку продукта виртуальной реальности об энергетических проблемах в Африке. Данный проект даёт возможность пользователям проникнуться историями людей различных рас, религий, полов, возрастов и с разными способностями.

VR-разработки от компании StoryUp сейчас доступны в приложениях на многочисленных платформах – iOS, Android и Gear VR, а вскоре будут совместимы с Vive, Daydream и PlayStation. Компания сейчас представляет два своих проекта на Каннском международном кинофестивале с целью повышения ажиотажа. Чем быстрее технология станет более распространённой и дешёвой, тем быстрее появится возможность реализовать её потенциал.

 

По материалам: inverse.com